Ashes Meadow est un jeu réalisé en solo pour un projet. Le jeu devait être une expérience narrative similaire au jeu Gone Home. En résolvant des énigmes pour progresser, vous découvrez peu à peu l'histoire des anciens habitants de ce lieu.
Vous arrivez dans une salle bétonnée de tous les côtés avec une porte fermée à l'opposé.


Ce jeu a été mon premier jeu narratif.
J'ai pu développer mes compétences en écriture pour créer des textes qui soient cohérents avec l'univers tout en fournissant les informations que le joueur doit connaître.
Un autre défi a été les médias par lesquels faire passer ces messages. Les textes devaient apparaître sur divers documents afin de créer une variété de gameplay et de sources. Cela m'a entraîné à créer de multiples écrits au style différent, comme un journal intime ou un article de presse.
Meadow of Ashes est un jeu d'énigmes, il a donc fallu créer différentes énigmes qui donnent l'opportunité au joueur de découvrir l'histoire du lieu.
La création des énigmes était très intéressante car mes outils de game design étaient limités. En effet, je n'avais accès qu'à l'option de consulter des documents et de créer des portes. En jouant avec ces mécaniques, j'ai pu créer des portes-chaises à ranger pour avancer, ainsi que des portes-tableaux ou portes-valises. L'idée était d'innover avec des ingrédients limités.


Le fait que j'ai dû travailler seul sur le jeu comprenait aussi le code.
En imaginant le concept de ce jeu, j'avais toujours en tête un filtre qui pixeliserait le jeu. Cela permettait à la fois de réduire le temps de développement car les assets pouvaient être de moindre qualité sans que le joueur s'en aperçoive. Cela permettait aussi de renforcer le thème de l'angoisse. En voyant moins de détails, le joueur pouvait laisser plus de place à son imagination.
Pour créer cet effet, j'ai sorti l'output de la caméra sur une texture qui avait une qualité réduite et un style pointilliste pour ne pas flouter les pixels. Ensuite, j'ai mis cette texture sur l'UI pour que le joueur puisse la voir.
Cependant, en faisant cela, un problème est apparu : pour pouvoir interagir, le script créait une ligne entre le centre du joueur et le point visé par le joueur. Mais en supprimant l'output de la caméra, le centre du joueur devenait inconnu. J'ai résolu ce problème en spécifiant le centre du joueur dans le code, en prenant en compte la résolution de la texture.